lunes, septiembre 25, 2006

Simon Hibbs: Más recursos para MRQ

Simon Hibbs publica Simon Hibbs' Rune Quest Resources, una web en la que se puede encontrar una recopilación de las nuevas reglas y comentarios y ampliaciones a las mismas que se discuten en el foro de MRQ.

Actualmente la página contiene información sobre dos nuevas habilidades legendarias, el cálculo de los puntos de golpe por localización en seres de distinta morfología y modificaciones a las reglas de Armaduras y habilidades por encima de 100%.

Simon Hibbs publica su pagina en inglés y se ofrece a publicar en ella cualquier material sobre MRQ que se le envíe a modo recopilatorio, comprometiéndose a citar a sus fuentes.

Desde aquí agradecemos su trabajo y le deseamos mucha suerte.

sábado, septiembre 23, 2006

Traducido el SRD de Mongoose Runequest

Carlos Córcoles ha finalizado antes que nosotros la traducción del SRD del Mongoose Runequest, por lo que no seguiremos con ello, ya que lo ha publicado en internet: http://runequest.corcoles.eu.org/index.php

Junto a la traducción ha puesto un funcionamiento un foro sobre esta edición de RQ.

Nos ha autorizado a utilizar su tradución, lo cual queremos agradecerle desde aquí al tiempo que felicitarlo por el buen trabajo que ha realizado.

lunes, septiembre 18, 2006

Playtesting 2: La Torre del Lago Negro

(Viene de la entrada anterior)

Con todos sus pertrechos cargados en el carro tan pronto como amanece los personajes se alejan de la cabaña de Baldric el Pescador bajo su mirada entre inquieta y asustada.
El viaje dura varias horas entre las cuales paran para comer algo de lo que pudieron salvar del naufragio. Durante el viaje trazan un plan a partir de una idea de Thorgrim: se harán pasar por soldados del rey danés y uno de ellos simulará ser un prisionero. La brillante idea le vale a Thorgrim un Punto de Héroe.

Después de atravesar un bosque de coníferas extenso siguiendo el único sendero que hay en todo el camino ante ellos aparece el destino de su trayecto. Tras remontar la loma de unas pequeñas colinas el sendero los conduce a un paisaje extenso y majestuoso: un gigantesco lago de aguas oscuras que se pierde en el horizonte, rodeado por pequeñas colinas. Sólo algún que otro árbol disperso crece junto al lago y frente a ellos, al final del sendero, una maltrecha torre se erige sobre las aguas.

Los personajes se demoran poco tiempo ante esta visión para no despertar sospechas y algunos de ellos vislumbran algunas figuras en la torre y en el acceso a la misma. Curiosamente lo que parece un puente levadizo se encuentra bajado aunque por Baldric saben que no se esperan visitas hasta dentro de tres semanas... y una fugaz idea se cruza en los pensamientos de los personajes cuando piensan que permanecer en la Torre, rodeados por unas aguas tan oscuras y sin acceso inmediato a tierra produciría intranquilidad al más valiente de los daneses...

Al acercarse una voz grita desde lo más alto de la torre y el guardia que se encuentra en el puente levadizo se desplaza hacia el mecanismo de elevación del mismo.
Y empieza una discusión entre los personajes y Gurd, jefe de la guarnición. Gurd les habla desde lo más alto de la Torre, y tras él medio agazapado un anciano de larga barba y ropas andrajosas los observa con ojos hundidos y gran atención. Cuando los personajes informan de que traen un nuevo prisionero, Gurd se extraña sobremanera. Después de convencerse de que en efecto e trata de una situación excepcional y que el prisionero es real les ordena lanzarlo a las oscuras aguas -"como hacemos con los demás, ya lo sabéis". La idea de lanzar a Svein a lo que promete ser una muerte horrible sin duda aterra a los personajes, que logran convencer a Gurd de que se trata relamente de una situación excepcional.
-"Voy a bajar, que nadie se mueva"- espeta Gurd a todos los presentes con alarma pero decidido a la vez.
Mientras, el ballestero situado en el segundo piso de la Torre los observa con suma atención, y el guardia del puente está atento a cualquier movimiento para empezar a subir el puente si es necesario.
Se oye el ruido de la cerradura de la Torre y Gurd aparece con paso rápido. Los personajes avanzan entonces hacia el arco del puente desoyendo la orden de Gurd de quedarse donde están y Gurd los intercepta en el arco del puente. Thorgrim ataca por sorpresa mientras que Svein se quita el simulacro de ligaduras al tiempo que realiza una finta para pasar al otro lado del arco.

La situación se sucede rápido: Thorgrim y Gurd intercambian diversos golpes, Svein se enfrenta al guardia del puente mientras que Aud escala el arco para poder pasar al otro lado (Thorgrim le cierra el paso). Thrain corre hacia el carro para hacerse con el arco y acabar con el ballestero del primer piso, al tiempo que éste le dispara a él. Y por encima del combate se oyen las maldiciones del viejo loco en lo alto de la Torre, que además intenta arrancar un ladrillo de las almenas para contribuir su parte en el combate. En unos momentos el guardia del puente muere a manos de Aud que arriesga su vida sobre las aguas al cruzar el arco escalando y Svein y Thorgrim empujan a Gurd al borde del puente desde donde cae en el agua. Algo agita las aguas junto a él y en un leve chapoteo después de la caída del danés se percibe el cuerpo de una gran serpiente negra que se sumerge hacia el fondo. Tras el monstruo quedan las aguas teñidas de rojo que afloran a la superficie.

Ante esta situación, y después de que Aud reciba un duro impacto de saeta en el brazo derecho, los personajes se sitúan a cubierto al pie de la Torre, descubriendo que el puente posee además del puente levadizo un extraño mecanismo que arroja la mayoría de su estructura al agua, dejándolos en un equilibrio precario junto al muro con apenas 3' centímetros de repisa. Junto a los restos del puento las aguas se agitan: algunos monstruos saben que pueden caer nuevas presas... y de hecho caen: Svein pierde el equlibrio y cae sobre una de las planchas de madera, y su rapidez y agilidad lo salvan de una muerte segura uando logra encaramarse de nuevo a lo que queda del puente.

La situación está en tablas: los asaltantes saben que no pueden entrar, los sitiados que no podrán salir, y desmoralizados ya que son sólo tres y con una sola ballesta. El anciano en lo alto de la Torre interviene para desbloquear la situación:
- Liberadme, soy heredero legítimo al Trono de Dinamarca!! Liberadme o demonios alados vendrán a arrojaros a las aguas en lo más profundo de vuestro sueño!!

De este modo, en un atardecer de primavera. Hans el Desterrado abandonó la que fué su prisión durante más de 20 años en compañía de los guerreros de Vollksunnd.

Aunque aún es temprano para hablar de huida...

jueves, septiembre 14, 2006

Playtesting 2: Perdidos en la tormenta

La segunda partida de playtesting de LRQ fué protagonizada por Aud Gunnhildsdotter, Thorgrim el Rastreador, Thrain el Salado y Svein el Scald Negro.

Antecedentes

Los valles de Vollksund se hallan en una situación estancada: por una parte el aislamiento de la comarca y por otro la práctica inexistencia de intercambios comerciales no auguran un futuro próspero a las familias. Por ello en la última Thing se toma una decisión importante: una expedición formada por miembros de todas las familias se dirigirá en barcas de pesca a una región vecina con el objetivo de hacerse con un drakkar. El poseer una nave de guerra permitiría a Vollksund abrir rutas comerciales al tiempo que recuperaría la sana y antigua tradición del saqueo que tantos beneficios reportó en el pasado.

Muchos son los valientes que se ofrecen para la misión, pero pocos los elegidos. No hay suficientes naves de pesca para todos y no se puede comprometer en la expedición a todas las embarcaciones de que disponen los habitantes de Vollksund para la pesca en el fiordo y en mar abierto.

Naturalmente, entre los expedicionarios se encuentran los PJs, que ocuparán la barca propiedad de la familia de Thrain el Salado. Todos ellos son jóvenes, pero valerosos y temerarios.

Los preparativos

Durante los días previos las familias de los expedicionarios se vuelcan en ellos y los equipan con las mejores armas y armaduras que poseen. La tripulación de cada barca se organiza por su cuenta y riesgo y aunque se trazan planes nada se concreta puesto que nadie sabe qué encontrarán en el viaje.

La última noche se celebra un banquete en honor de los que partirán y aflora la enemistad entre varios de ellos en el encuentro verbal entre Olav Olavsson, hijo del Jarl Olav el Anciano y jefe de la expedición y nuestro bardo Svein el Scald Negro. La disputa es cortada secamente por Urda la Gris que consulta las runas y ante el asombro de todos y su propia estupefacción transmite la voluntad de las Nornas:

- "El éxito de expedición y el futuro de Vollksunnd se decidirán a manos de un mago".

El oráculo cae entre los presentes como una ominosa amenaza y Urda y las Ancianas abandonan inmediatamente el banquete.

La Partida

Al amanecer la playa presenta mucha actividad: los tripulantes de la expedición están cargando las barcas con víveres, armas y herramientas para el viaje ayudados por sus parientes y allegados. Las barcas parten de forma desigual y nuestros PJs constatan que el no haber preparado suficientemente el viaje hace que su barca comparada con las demás parezca una tienda flotante. Incluso insisten en cargar la red de pesca ante el asombro de los presentes y zarpan con la barca cargada hasta los topes y sin apenas espacio para moverse en ella.



Al salir del fiordo se manifiesta el verdadero espíritu de equipo de la expedición: sólo Thrain rema "ayudado" por Aud mientras que al amparo de la bruma Svein y Thorgrim chapotean el remo en el agua sin ninguna intención de remar.



El Viaje

La primera noche las cuatro barcas se agrupan en alta mar y disfrutan de una cena compartida. Svein el Scald Negro canta bajo las estrellas y el arrullo del mar los entrega en brazos del sueño más profundo. A pesar de su situación la barca de nuestros PJs decide hacer turnos de guardia para pasar la noche, que transcurre en calma.

Y el nuevo día les trae un tiempo algo más movido. El viento es fuerte y el cielo se cubre de nubes cada vez más y más oscuras. A pesar de los intentos de Thrain de maniobrar la embarcación nuestros protagonaistas se alejan cada vez más de las otras tres embarcaciones y acaban enfrentándose solos a una violenta tormenta. La temeridad de Thrain hace que no repliegue las velas intentando controlar la embarcación y el viento las acaba desgarrando hiriendo a Aud. Afortunadamente el mástil no se rompe pero varios paquetes y partes del equipo acaban siendo barridos de la cubierta y tras largas horas de lucha contra el viento, el mar y el cansancio nuestros PJs acaban resignados y agotados atándose a la nave para no caer en el agua y pierden el conocimiento.

Baldric el Pescador

El mar mece suavemente los restos de la embarcación cuando el grupo empieza a despertar. Las barbas han crecido, parte del equipo se ha perdido y se hallan frente a una costa de playas tras las cuales se extiendes prados. Frente a ellos, una barca de pesca varada muestra el inicio de un sendero que conduce a una casa en el interior.

Así conocen a Baldric el Pescador y a su esposa, que aunque no podrán ayudarlos a reparar la embarcación les indican que sorprendentemente se hallan en la costa de Sajonia bajo dominio del rey danés y les ofrecen su techo y su fuego para que se recuperen. Una cena de pescado con nabos les ayuda a recuperar fuerzas y conocer mejor a sus anfitriones. Viven en la pobreza y su único hijo superviviente de varios sirve desde hace un año en un drakkar del rey danés. No han abandonado estas tierras hacia la aldea más cercana a dos días de camino en el sur por una buena razón: cuidan el caballo y el carro que una guarnición utiliza en el interior para relevar la guardia cada mes, cuando un drakkar danés desembarca provisiones y un pago generoso para Baldric por sus servicios en especias.
Ni la esposa de Baldric ni él mismo son muy propensos a hablar de la guarnición, pero el hidromiel que han salvado de la tormenta ablanda las voluntades y acaban sabiendo que en la guarnición se custodia a un sólo prisionero: Hans el Desterrado, hermano maldito del Rey de Dinamarca y desaparecido de las tierras conocidas muchos años atrás. La Guarnición-prisión se encuentra en el centro de una torre que se erige sobre las aguas de un lago de aguas negras y profundas que alberga a monstruosos seres.

El drakkar del rey danés con el relevo no regresará hasta dentro de tres semanas, así que ante la insistencia de los PJs Baldric accede a dejarles el carro y el caballo de la guarnición para que se dirijan hasta allí...





Continuará...

martes, septiembre 12, 2006

Vollksund: cuna del playtesting de LRQ




Hace un par de semanas iniciamos el playtesting de LRQ. Para ello hemos creado un escenario que acogerá una campaña ambientada en el mundo vikingo del siglo X.

Vollksund es una comarca enclavada entre montañas majestuosas y inaccesibles. Estas montañas reciben el nombre de Montañas Troll y las leyendas de Vollksund narran que más allá de éstas se encuentra un Reino de Gigantes. De hecho, en algunas ocasiones seres monstruosos han descendido desde las Montañas Troll hasta los valles de Vollksund. En unas veces han sido combatidos y en otras se les ha pagado tributo. En cualquier caso no se conoce ningún acceso por tierra hasta los valles de Vollksund, y el único camino conocido es navegando a través del Fiordo de las Brumas.

Este fiordo es la bendición y la maldición de Vollksund a la vez: por un lado mantiene a sus verdes valles alejados de las incursiones de sus vecinos, por otro lado mantiene a Vollksund aislada y lo que es peor: fuera de las rutas comerciales. Este hecho y el no disponer de una flota de knorr o drakkar es el que mantiene a sus gentes en una vida sencilla sin excesos y alejada de conflictos, pero sin perspectivas de prosperar y mejorar su situación.

Vollksund es una comarca rica y produce madera, lana y queso además de salmón. También la pesca en el Fiordo de las Brumas es abundante. Esto es debido a las abundantes fuentes de agua termal que atraviesan sus valles y que crean un microclima excepcional. Las brumas permanentes del fiordo son debidas precisamente a los arroyos de agua tibia que al llegar al mar producen este fenómeno permanente. Desde mar adentro la entrada del fiordo no se percibe y aparece como una nube adherida a la costa rocosa llena de acantilados.

En cuanto a la organización política en Vollksund sostiene la jefatura el Jarl Olav el Anciano, que en realidad delega las decisiones importantes a la Thinga que se celebra cada dos años y en la que participan todas las familias importantes de los valles. No obstante ninguna decisión importante se toma sin consultar a los Dioses y a la voluntad de las Nornas a través de las Ancianas, un grupo de sacedotisas-brujas que además influyen notablemente en la política diaria. Su papel de sanadoras, parteras y adivinas es vital para el funcionamiento y la cohesión de las 74 familias que pueblan los valles de Vollksund. De entre ellas la más conocida es Urda la Gris, de quien se rumorea que es la habitante de mayor edad de los Valles.

A lo largo de la narración de las aventuras del playtesting iremos desvelando en profundidad la historia de Vollksund y sus gentes.

lunes, septiembre 11, 2006

Publicadas las reglas de creación de personajes.

Hemos actualizado el contenido de las reglas preliminares completando las reglas de movimiento sobre el diorama de Lego. Los Puntos de Movimiento constituyen el centro del proyecto LRQ y pueden adaptarse fácilmente para ser jugadas a cualquier otro juego de rol.


Por otro lado Mongoose ha publicado ya el SRD de RuneQuest 4a Edición y nosotros henos iniciado su traducción al castellano. La versión actual de las reglas contiene íntegramente traducidas las reglas de creación de personajes además de una tabla resumen para recordar fácilmente todos los pasos a la hora de crear nuestro PJ.

domingo, septiembre 10, 2006

La búsqueda de las runas continúa...

Y mientras seguimos inmersos en la redacción y ampliación de la versión inicial del LRQ nuestra particular búsqueda de las runas nos ha llevado hasta Forgotten Scripts, una web-recurso para juegos de rol firmada por Dino Manzella que nos ofrece un particular periplo por las escrituras antiguas. Con enlaces para descargar los distintos tipos de runas y utilizarlos en nuestras propias campañas.
Un buen recurso para buenos directores de juego donde los haya.

Otras webs desde donde descargar alfabetos rúnicos para nuestras partidas son: Thesaurus Lex, Rune Fonts y The Ogham Stone (alfabeto celta!!!).